Netla – Veftímarit um uppeldi og menntun

Rannsóknarstofnun Kennaraháskóla Íslands

Grein birt 12. janúar 2002

Svala Jónsdóttir

Teiknað með tölvum

Athugun á gildi teikniforrits fyrir börn

Í greininni er fjallað um gildi teikniforrita í myndmenntarstarfi með börnum og lýst þeim möguleikum sem felast í teikniforritinu Kid Pix en það þykir henta vel ungum börnum. Tvær níu ára stúlkur og höfundur sjálfur gerðu ýmsar tilraunir um myndgerð í forritinu. Höfundur er myndlistarmaður og aðjúnkt við Kennaraháskóla Íslands.

Efnisyfirlit

Tölvur í leikskólum og teikniforritið Kid Pix Studio

Tilraunir tveggja stúlkna með Kid Pix forritið

Dýragarður

Sælgætishús

Að skanna inn myndir

Skönnuð ljósmynd

Myndasaga

Leitin að fjársjóðnum

Smakkó-Dakk

Umfjöllun

Stimpilmyndir

Eigin tilraunir með Kid Pix forritið

Sælgætishús

Skönnuð ljósmynd

Mynstur

Svört og hvít lína

Tæknibrellur

Að teikna í tölvu er öðruvísi

Eru tölvur heftandi?

Heimildir

Tölvur í leikskólum og teikniforritið Kid Pix Studio

Stutt er síðan að farið var að nota tölvur í leikskólastarfi hér á landi. Þeim leikskólum sem nota tölvur í starfi sínu með börnum fer þó ört fjölgandi. Mörgum leikskólakennurum finnst vinna með tölvur spennandi og vilja að hún verði einn þáttur af starfi þeirra. Aðrir eru hins vegar efins og oft er eins og gæti hræðslu í garð þessarar tækni. Þau rök sem oft má heyra fyrir því að börn ættu að kynnast tölvunotkun svona ung eru að tölvuþekking verði sífellt mikilvægari og því skipti máli að börn kynnist tölvuvinnu snemma. Jafnframt er talað um mikilvægi þess að það séu ekki aðeins þau börn sem koma frá heimilum þar sem til eru tölvur sem kynnist tölvunotkun, heldur einnig hin sem ekki komast í tæri við þetta tæki heima hjá sér.

Þeir sem mæla gegn tölvunotkun í leikskólastarfi nefna meðal annars að með því að vinna á tölvur komist börn ekki í beina snertingu við efnivið sem er ungum börnum svo mikilvægt. Einnig hafa sumir áhyggjur af því að samskiptaþættinum sé ekki sinnt sem skyldi þegar börn venjast á að sitja fyrir framan skjáinn. Ljóst er að tölvunotkun getur ekki komið í stað annarra viðfangsefna sem unnin eru í leikskóla heldur getur hún aðeins orðið viðbót við það starf sem fyrir er.

Nokkrir aðilar (Burckleitner,1996:25) skoðuðu 1800 forrit sem ætluð eru börnum. Þeir völdu tvö teikniforrit sem þeim fannst henta best með yngstu börnunum og voru það Crayola Art Studio 2 og Kid Pix Studio. Ég ákvað að skoða það síðarnefnda og fékk tvær níu ára stelpur til liðs við mig til þess að gera tilraunir með það.

Kid Pix Studio forritið varð fyrir valinu þar sem það er mjög einfalt og því kjörið að nota það með ungum börnum. Hnapparnir eru með einföldum táknmyndum sem auðvelt er fyrir börn að skilja og nota, þar sem ekki gert ráð fyrir lestrarkunnáttu. Þegar ýtt er á hnapp til að biðja um ákveðna skipun heyrist hljóð, til dæmis er ýtt á málningarfötu til að fylla flöt með lit og þá heyrist hljóð eins og hellt sé úr fötu. Þegar gerð eru mistök og barn vill hætta við er ýtt á takka með mynd af barni sem er heldur miður sín á svip og þá heyrist upphrópun. Hægt er að taka hluta af mynd og færa hann til á blaðinu og heyrist þá hljóð eins og í bíl sem er á ferð. Þannig eru hljóðin tengd þeirri aðgerð sem börnin eru að framkvæma. Eins gefa myndir á valtökkum vel til kynna hvaða aðgerð þau eru að velja. Börn fá því tækifæri til að tengja aðgerðir sínar bæði við mynd og hljóð. Þetta hvort tveggja ætti að hjálpa börnum sem eru ólæs við að læra hvaða valtakka þau eigi að nota hverju sinni.

Tilgangur minn með því að gera tilraunir með Kid Pix-forritið var sá:

  • að kynnast forritinu,

  • að skoða hvaða möguleika það býður upp á,

  • að gera tilraunir í myndgerð,

  • að velta fyrir mér hvernig vinna mætti með börnum í tengslum við forritið,

  • að skoða hvernig börn ynnu með það og hvernig samvinna þeirra færi fram, 

  • að sjá hvernig börnunum gengi að nýta sér þann möguleika tölvunnar að búa til raðmyndir, 

  • að sjá hvernig hugmynd þróast og breytist og skoða ferlið.

Við nýttum okkur möguleika tölvunnar við gerð raðmynda og einnig skönnuðum við inn teikningu sem síðan var unnið áfram með í tölvunni. Stelpurnar unnu myndasögu á tölvu, skönnuð var inn ljósmynd sem unnið var með áfram og ég fylgdist með hvernig þær notuðu hugtök á borð við liti og mynstur.

Hér verður lýst þeim tilraunum sem þessar tvær níu ára stelpur gerðu þegar þær voru að prófa teikniforritið Kid Pix Studio. Síðan mun ég lýsa mínum eigin tilraunum með forritið og vangaveltum.

Tilraunir tveggja stúlkna með Kid Pix forritið

Dýragarður

 

Í fyrstu tilraun ákváðu stelpurnar að teikna dýragarð. Önnur (A) þekkti forritið en hin (B) ekki. Þegar þær voru búnar að teikna smá stund uppgötvaði B að það væri hægt að stroka út og nú fór hún að nota þann möguleika óspart.

Þær teiknuðu alla myndina og vistuðu hana. Síðan lituðu þær myndina. Sú tilraun var einnig geymd og þær héldu áfram að mála inn á hana.

Þegar þær voru búnar að setja inn göngustíga og ýmis glaðleg smáatriði voru þær mjög ánægðar með útkomuna og vistuðu hana. Þessi mynd var mjög sumarleg og stakk ég upp á því að þær breyttu henni.

Þær ákváðu þá að breyta henni í vetrarmynd og byrjuðu á að breyta blómumskrýddum göngustígum í snæviþakta. Þvínæst breyttu þær skærgrænum bakgrunni í bláan, en við það varð stemningin í myndinni allt önnur. Nú veltu þær fyrir sér hvað væri hægt að gera fleira til þess að gera myndina vetrarlega. Þá kom upp sú hugmynd að það væru að koma jól og var nú hafist handa við að skreyta rimlana á búrum dýranna með jólaseríum. Einnig voru búin til grýlukerti á búrin. Ekki létu þær þar við sitja heldur settu þær trefla á mörgæsirnar og húfur á uglurnar en önnur þeirra flækti sig síðan í jólaseríu. Hugmyndaflugið fékk notið sín, ekki síst undir lokin. Að lokum báru þær allar myndirnar saman og voru sjálfar ánægðastar með sumarmyndina.

Samvinna þeirra var góð og stöðugt vöknuðu nýjar hugmyndir um hverju mætti bæta við og voru þær duglegar að komast að samkomulagi. B tók þó dálítið stjórnina og þó hugmyndir hinnar væru vel þegnar og viðurkenndar vildi hún stjórna músinni og teikna. Þegar A var að teikna missti B svolítið áhugann. Þær voru ánægðar með tilraun sína og fannst vinnan skemmtileg. Þegar B var spurð hverjir henni fyndust vera kostir tölvunnar við myndgerð sagði hún að það væri skemmtilegt að vinna á tölvu meðal annars af því að það væri hægt að vinna svo hratt og svo auðvelt að stroka út. Einnig hreifst hún af ýmsum tæknibrellum sem tölvan býður upp á eins og til dæmis því að gera mislita rönd með penslinum. Henni fannst hins vegar erfiðara að teikna með músinni heldur en blýanti þar sem hún hristist of mikið og auðveldara væri að stjórna blýantinum.

Sælgætishús

Stelpurnar gerðu aðra tilraun og kom ég með þá tillögu að þær teiknuðu sælgætishús. Þær tóku þeirri hugmynd vel og hófust handa. Fyrst teiknuðu þær húsið, útlínurnar voru lakkrísreimar og þær höfðu fílakaramellu fyrir glugga. Því næst gerðu þær allskyns tilraunir með áferð á húsið og þakið. Þær settu stimpla inn á myndina af ísum og voru orðnar mjög uppteknar af tæknibrellum þeim sem tölvan býður upp á. Það ruglaði þær í ríminu og voru þær óánægðar með útkomuna.

Ég stakk þá upp á að þær vistuðu þessa útgáfu, byrjuðu aftur og einbeittu sér nú meira að því að teikna og ákveða hvað ætti að vera á myndinni en bíða með áferð, stimpla og fleira þar til síðar. Þær byrjuðu nú aftur og gekk þeim miklu betur og hugmyndaflugið naut sín.

Þær teiknuðu hús úr grænu marsípani með einum glugga sem var súkkulaðimoli, hurð sem var stærðarinnar sykurpúði og þakrennan var saltlakkrísrör. Þvínæst skreyttu þær húsið með ýmiskonar sælgæti. Að þessu loknu bjuggu þær til vatn hjá húsinu sem var nammivatn. Yfir vatnið var síðan gerð brú sem var úr núggati. Kringum vatnið gerðu þær síðan karamellurönd með sleikibrjóstsykrum sem eru eins og blóm. Þær lögðu göngustíg úr saltlakkrís og settu marsípangrasblett í hornið.

Stelpurnar áttu erfitt með að byrja, en þegar þær hættu að hugsa um alla þá möguleika og tæknibrellur sem tölvan býður upp á gekk þeim mjög vel að einbeita sér að viðfangsefninu.

Eins og við gerð fyrri myndarinnar skemmtu þær sér hið besta. Það var gaman að sjá hvernig myndin þróaðist hjá þeim og þá gleði sem ríkti. Þær ræddu mikið saman og hugmyndaflugið blómstraði, ótal hugmyndir kviknuðu. Stelpurnar gerðu ýmsar tilraunir, voru duglegar að komast að samkomulagi og þær voru hæstánægðar með útkomuna.

Það er mikilvægt að börn nýti tölvur sem tæki til að framkvæma sínar eigin hugmyndir en láti ekki möguleika tölvunnar stjórna sér. Það er allt of algengt að fólk tapi sér alveg í stimplum og öðrum tæknibrellum sem tölvan býður upp á og útkoman verði hálfgerður grautur. Allt er best í hófi!

Að skanna inn myndir

Ég vildi prófa þá ólíku möguleika sem tölvan býður upp á og prófaði að skanna inn teikningu sem unnið var áfram með í tölvunni.

  

B teiknaði mynd með blýanti af eldhúsinu heima hjá sér og síðan var myndin skönnuð inn í tölvuna. Línurnar voru mjög daufar þegar búið var að skanna teikninguna inn og hefði verið betra að nota teikningu sem unnin væri með t.d. tússlit eða penna. B styrkti sumar útlínurnar í tölvunni áður en hún hófst handa við að setja lit í myndina. Það gekk vel og var útkoman góð. B gerði tvær útgáfur af myndinni, aðra þar sem vatnið er alveg hreint hjá gullfiskinum hennar en á hinni er það orðið grænt og gruggugt eins og oft vill verða. Á seinni myndinni bætti hún líka meiri lit í bakgrunninn og notaði við gerð hans ýmsar tæknibrellur. Þegar hér var komið var hún orðin fær um að nota tæknibrellur á markvissan hátt til að framkvæma sína hugmynd í stað þess að láta þær stjórna gerð myndarinnar. Hún var ánægð með útkomuna. Henni fannst línurnar verða miklu kantaðri og ójafnari í þeim myndum sem hún teiknaði beint á tölvuna heldur en í þeirri sem skönnuð var inn. Þó fannst henni skemmtilegra að teikna beint inn á tölvuna.

Í myndinni sem skönnuð var inn voru mörg smáatriði og hefði verið illmögulegt að teikna mynd sem þessa beint inn á tölvu með músinni. Til eru sérstakir pennar og teikniborð sem tengja má við tölvu. Á þann hátt er hægt að teikna myndir í tölvu sem líkjast meira þeim myndum sem teiknaðar eru á blað. Í umfjöllun um SCAMP námskeiðið (Chia og Duthie,1994:200) kom fram að það að skanna inn myndir væri vænlegt til að auka sjálfstraust barna gagnvart tölvunni og tilfinningu þeirra fyrir að þetta séu þeirra eigin verk en ekki tölvunnar. Þó kemur bæði fram hjá B og einnig hjá börnunum í SCAMP að þeim fannst skemmtilegra að teikna beint á tölvuna (Chia og Duthie,1994). Engu að síður er skemmtilegur möguleiki að geta skannað inn teikningar og geta unnið með þær áfram í tölvunni, því útkoman er nokkuð ólík. Stundum finnst mönnum að myndir sem unnar eru í tölvum séu ópersónulegar, en með því að skanna inn myndir næst vel fram teiknistíll barnanna og þær verða persónulegri.

Skönnuð ljósmynd

Skönnuð var inn ljósmynd af B sem hún litaði síðan í tölvunni.

Hún breytti sjálfri sér í apa og er gaman að sjá árangurinn. Mér finnst það vera spennandi möguleiki að leyfa börnum að vinna með myndir af sjálfum sér í tölvu. Börn hafa gaman að því að láta mála sig og fara í dulargervi og þarna fá þau tækifæri til þess að nota hugmyndaflugið og breyta sér sjálf á auðveldan hátt. Þau gætu síðan samið sögur við myndir sínar eða breytt sér í sögupersónur úr sögum sem þau þekkja.

Myndasaga

Mér datt í hug að gaman væri að nýta sér kosti tölvunnar til að gera myndasögu. Þar sem hægt er að gera margar mismunandi útgáfur af sömu myndinni fannst mér kjörið að nýta sér þann möguleika til þess að búa til sögu. Stelpunum tveimur leist vel á að prófa það og bjuggu saman til myndasögu um bangsana sína í fjársjóðsleit. Að því loknu sömdu þær sitt hvora söguna við myndirnar. Í fjórum fyrstu myndum stelpnanna nota þær sömu grunnteikninguna, myndirnar af þeim Kató og Gormi. Gaman er að sjá hvernig þær bæta hlutum inn á myndina og breyta bakgrunni til þess að búa til atburðarás.

Á fyrstu myndinni teiknuðu þær bangsana tvo Kató og Gorm í porti þar sem búið var að krota á vegginn.

Á næstu mynd bættu þær hjólabrettum á bangsana og Gormur fékk auk þess derhúfu og sólgleraugu. Þeir eru að leika listir á hjólabrettunum og hoppa upp í loft á þeim. Á þessari mynd eru þær búnar að breyta bakgrunninum í himinn.

Á þriðju myndinni eru þeir lagðir af stað í fjársjóðsleit. Til þess að gefa það til kynna eru þær búnar að breyta bakgrunninum, Kató er auk þess kominn með skóflu til þess að grafa upp fjársjóðinn. Á þessari mynd bættu þær stimplum inn á myndina sína og höfðu gaman að því. Þær stimpluðu blóm á grasblett, rósir á bangsana og komin eru tvö skilti sem gefa til kynna að það sé matsölustaður og bensínstöð í grenndinni.

Á fjórðu myndinni eru Gormur og Kató búnir að kaupa sér nesti og draga það á hjólabrettunum sínum. Fugl hefur sest á hattinn hans Kató. Á þessari mynd héldu stelpurnar áfram að nota stimpla og undu sér lengi við að ákveða hvaða stimpla þær ættu að nota og sitja þá inn á myndina. Þær voru mjög spenntar fyrir þessum stimplum sem hægt er að velja á tölvunni. Þær stimpluðu og stimpluðu og minnti þetta mig á það þegar börn eru að líma límmiða inn í límmiðabækur. Þær hafa báðar mjög gaman að límmiðum og fannst mér þær nýta sér tölvuna hér á svipaðan hátt og þær leika sér með límmiða. Þær notuðu stimplana á markvissan hátt til þess að fá ákveðin atriði inn á myndina sem gaf sögu þeirra gildi. Hins vegar finnst mér að það þurfi að hvetja börn til þess að teikna sem mest sjálf og nýta sér möguleika sem þennan í hófi til þess að þeirra eigin myndsköpun fái notið sín. Þó er ósköp skiljanlegt að þeim finnist freistandi að nota þessar fínu tilbúnu myndir sem hægt er að velja í tölvunni. Myndir barna vilja þó verða ópersónulegar ef þau nota mikið tilbúna hluti í myndir sínar eins og áður er um getið.

Nú teiknuðu þær nýja grunnmynd sem notuð var í þrjár síðustu myndir sögunnar. Á henni eru þeir Kató og Gormur komnir á áfangastað. Sú breyting sem þær gera á næstu myndum er að sýna hvernig tíminn líður. Þær breyta litum í myndinni:

fyrst er dagur,

svo kvöld,

og loks nótt.

Einnig breyta þær kistunni og við sjáum hvernig hún færist nær og nær, en að öðru leyti er myndin óbreytt.

Eins og áður sagði sömdu þær hvor sína söguna við myndirnar og koma þær hér á eftir. Fyrri sagan er eftir B og seinni sagan er eftir A.

Leitin að fjársjóðnum

  1. Einu sinni voru tveir litlir bangsar. Þeir hétu Gormur og Kató. Kató hafði verið að lesa Virgil litla í skólanum og í henni stóð að ef maður kæmi að fjalli gæti maður öskrað „Smakkó-Dakk" og þá kæmi fjársjóður út úr fjallinu og Kató sagði Gormi það.

  2. Gormur vildi endilega prófa þetta svo Gormur og Kató lögðu af stað að leita að fjalli á hjólabrettunum sínum. Þeim fannst svo gaman að þeir olluðu hátt upp í loftið á hjólabrettunum sínum.

  3. Þegar þeir voru komnir úr loftinu og búnir að olla voru þeir komnir langt, langt frá heimilum sínum. Þá voru þeir orðnir svangir, þá skeituðu þeir framhjá matarbúð. Þeir fóru inn í hana og keyptu fullt fullt af mat.

  4. Nú urðu þeir að teyma brettinn með ölum matnum á af því að ekki er hægt að skeita í grasi. Það flaug fugl á hattinn hans Kató sem söng ægilega vel en skeit líka mikið. Þannig að fíni hatturinn hans varð drulluskítugur.

  5. Nú eru þeir Gormur og Kató komnir að fjallinu, ennþá er bara dagur. Nú öskrar Gormur „Smakkó“. Kató tekur við og æpir „Dakkó“. Þarna kemur fjársjóðurinn.

  6. Nú byrjar Gormur aftur að öskra „Smakkó“ og aftur tekur Kató við og æpir „Dakkó“. Nú færist fjársjóðurinn lengra niður og það fer að dimma.

  7. Enn og aftur öskrar Gormur „Smakkó“ og enn og aftur tekur Kató við og æpir „Dakkó“. Nú er fjársjóðskistan komin alla leið niður og opnaðist. Nú var komin hánótt en útúr kistunni skriðu marglitir jólaseríuormar.

The end

Smakkó-Dakk

  1. Kató og Gormur standa í porti og Kató hafði lesið um Smakkó-Dakk fjársjóð í fjalli fyrir utan bæinn og er að segja Gormi frá. Þeir ákveða að finna fjársjóðinn.

  2. Þeir eru að olla núna og hafa gaman að, en nú þurfa þeir að flýta sér niður.

  3. Nú eru þeir komnir niður og eru búnir að ná í verkfærin sín og tilbúnir að leggja af stað. Nú er allt tilbúið nema nestið.

  4. Nú eru þeir komnir með nestið og hafa nestið á brettunum sínum. Kató er búinn að fá sér fugl og fuglinn syngur svaka mikið.

  5. Nú eru þeir komnir að fjallinu og búnir að hrópa: „Smakkó-Dakk“ í smá stund og þarna sést kistan.

  6. Það er farið að skyggja og skýin að hverfa og þeir eru enn að kalla: „Smakkó-Dakk“. Kistan mjakar sér niður.

  7. Nú er komin nótt og þeir eru enn að kalla: „Smakkó-Dakk“ og allt í einu er kistan á milli þeirra. Hún er full af iðandi, glitrandi og marglitum ormum sem mjaka sér upp úr henni.

Endir

Umfjöllun

Stelpurnar unnu mjög vel saman við gerð myndasögunnar. Hér eins og í fyrri verkefnum var unun að sjá þá gleði sem ríkti og hugmyndaauðgi þeirra. Þær áttu auðvelt með að nýta sér þann möguleika að nota ákveðna grunnmynd og breyta aðeins hluta myndarinnar til að ná fram atburðarás.

Sagan um fjársjóðsleitina er mjög persónuleg. Kató og Gormur eru raunverulegir bangsar og í miklu uppáhaldi hjá A og B. Portið þar sem sagan hefst er einnig raunverulegt og partur af þeirra nánasta umhverfi. Hugmyndin að fjársjóðsleitinni og töfraorðin Smakkó-Dakk er sótt í bókina Virgill litli eftir uppáhaldsrithöfund þeirra Ole Lund Kirkegaard og voru þær nýbúnar að lesa þá bók. B var nýbúin að vera á hjólabrettanámskeiði og mjög upptekin af þeirri íþrótt, það er því engin tilviljun að þeir félagar eru á hjólabrettum.

Þessi aðferð við að búa til myndasögu á tölvu er fljótleg, þar sem hvorki þarf að teikna né lita hverja mynd frá grunni. Mér finnst þessi möguleiki tölvunnar mjög spennandi.

Við unnum eingöngu með teikniforritið Kid Pix í útgáfu sem nefnist Kid Pix Studio í tilraunum okkar. Í fylgiforritum teikniforritsins í Kid Pix Studio og yngri útgáfu forritsins, Kid Pix Studio Deluxe 3, er hægt að búa til skjásýningu þar sem myndirnar birtast hver af annarri með ákveðnu millibili. Einnig er hægt að tala inn á myndirnar. Gaman væri að nota þennan margmiðlunarmöguleika við sögugerð barna. Þetta er tilvalið með börnum sem ekki eru enn byrjuð að lesa.

Stimpilmyndir

Þegar stelpurnar tvær voru búnar að semja myndasögu unnu þær dálitla stund frjálst í tölvunni. Þær völdu þá að gera sitt hvora myndina þar sem þær notuðu stimpla.

A notaði pensilinn til þess að gera skrautlegan bakgrunn og skrifaði síðan nafn vinkonu sinnar Helgu (B) með stimplum.

B notaði stimpla til þess að búa til þau stjörnumerki sem hún þekkti og litaði síðan bakgrunninn svartan.

Eigin tilraunir með Kid Pix forritið

Hér á eftir mun ég lýsa nokkrum tilraunum sem ég gerði sjálf með Kid Pix teikniforritið til að kynnast forritinu af eigin raun og átta mig enn betur á hvernig það gæti reynst í vinnu með börnum.

Sælgætishús

Ég prófaði eins og stelpurnar tvær að teikna sælgætishús. Ég naut þess að geta breytt upphaflegu teikningunni og gert ýmsar tilraunir með hana.

Sælgætishúsið mitt varð að hálfgerðri afmælistertu með kvisti og gluggum.

Þegar ég fór að breyta því duttu bæði kvistur og gluggi út og myndin líktist enn meira afmælistertu, einnig breytti ég litunum svolítið.

Í þriðju útgáfunni notaði ég mynd númer tvö sem grunn og nýtti mér ýmsa möguleika tölvunnar til að vinna áfram með myndina. Ég notaði ekki hreina liti heldur notaði ég mikið þann möguleika að lita með tvítóna lit eins og sjá má í súkkulaðinu ofan á tertunni, í kertalogunum og í gula litnum sem sprautaður er á tertuna sjálfa. Við gerð bakgrunns notfærði ég mér þann möguleika að hægt er að úða lit ofan á grunn. Þessi mynd er ólík hinum tveimur að því leyti að áferðin verður ekki eins flöt þegar notaður er tvítóna litur og þegar flötur er fylltur með einum lit eins og gert er í fyrri myndunum tveimur.

Að lokum gerði ég eina útgáfu sem ætlað er að sýna afmælistertuhús í óveðri. Til þess að ná fram þeirri stemningu notfærði ég mér þann möguleika að draga pensil yfir myndina sem breytir þeim litum sem fyrir eru í myndinni, svart verður hvítt, gult verður blátt en sumir litirnir verða líkari þeim upprunalegu en þó dekkri og drungalegri. Gaman er að bera þessar myndir saman og sjá hvernig upphaflega myndin breytist og hversu ólík stemningin er í hinum mismunandi myndum svipað og í dýragarðsmyndunum sem stelpurnar tvær teiknuðu.

Mér fannst mjög gaman að vinna þessar myndir og þá sérstaklega af því að ég gat stöðugt breytt og bætt. Hins vegar fannst mér eins og mörgum öðrum erfiðara að teikna með músinni heldur en með blýanti, hún lætur ekki eins vel að stjórn.

Skönnuð ljósmynd

Mig langaði að prófa að gera nokkrar ólíkar útgáfur af ljósmyndinni af B sem skönnuð var inn og bera þær saman. Ég reyndi að gera það þannig að ljósmyndin týndist ekki og að sjá mætti af hverjum myndin væri. Ég breytti B í

engil, norn og kanínu.

Þetta var mjög skemmtilegt en þar sem liturinn er alveg þekjandi er erfitt að vinna myndina þannig að sjáist af hverjum ljósmyndin er. Til eru forrit sem henta betur til þess að vinna með ljósmyndir eins og t.d. Photoshop en þau eru miklu flóknari.

Mynstur

Það sem einkennir mynstur er að form eru endurtekin og sett saman eftir einhverri reglu og mynda þannig heild sem er mynstur. Við sjáum mynstur allt í kringum okkur bæði í manngerðum hlutum eins og t.d. í efnum sem notuð eru í flíkur og einnig í náttúrunni t.d. í frostrósum, fiskroði og margt fleira mætti nefna. Í Kid-Pix forritinu er hægt að vinna þannig að það sem teiknað er speglast fjórfalt og úr verður mynstur. Ég bjó til eitt slíkt og prófaði að lita það á þrjá mismunandi vegu. Hugmynd mín er sú að með þessu móti megi kynna börnum mynsturgerð og einnig að gefa megi þeim tækifæri til að upplifa hvernig það breytist eftir því hvaða litir eru notaðir í það. Þannig kynnast börn vel hugtakinu mynstur, þau kynnast litunum og hvaða áhrif þeir hafa hver á annan þegar þeir eru settir saman á mismunandi vegu. Einnig gefur þetta þeim tækifæri til þess að vega og meta hvað þeim líkar betur en annað og túlka stemninguna sem litirnir vekja. Ég bjó til eitt mynstur og prófaði að lita það í mismunandi litum.

Eina útgáfu sem aðallega er byggð upp af köldum litum,

aðra sem er aðallega byggð upp af heitum litum

og þá þriðju sem fyrst og fremst er byggð upp af mismunandi grátónum. Eins og sjá má breytist mynstrið eftir því hvaða litir notaðir eru.

Svört og hvít lína

Einn möguleiki forritsins er sá að teikna t.d. svarta línu með penslinum og teikna svo aðra svarta línu sem skarast að nokkru leyti við þá fyrri. Þar sem þessar tvær línur skarast verður svarta línan hvít. Þetta er sami möguleikinn og notaður var þegar ég bjó til óveður hjá sælgætishúsinu sem lýst var hér að framan. Það fer eftir því hvaða lit maður notar hvernig hann breytist þegar teiknað er ofan í hann. Mér fannst spennandi að vinna með svartan lit því að þegar teiknað er ofan í hann er eins og litur hverfi þar sem línurnar skarast, hann er tekin burt. 

Ég prófaði að gera óhlutbundna mynd með þessari aðferð og notaði rasta í bakgrunninn.

Síðan gerði ég aðra útgáfu öllu skrautlegri þar sem ég notaði þann möguleika að teikna línu sem er tvítóna. Tvítóna lína virkar þannig að þegar ég vel til dæmis grænan lit verður línan í tveimur grænum litum, misdökkum. Þessi tvítóna lína gerir myndina meira lifandi.

Tæknibrellur

Þegar stelpurnar tvær voru að gera mynd sína af sælgætishúsi var auðfundið að það er auðvelt að gleyma sér í alls kyns tæknibrellum sem tölvan býður upp á. Þær lentu í erfiðleikum og það að hugsa svona mikið um möguleika tækninnar truflaði þær. Þær misstu svolítið samband við viðfangsefnið. Þó gekk þeim betur að nýta sér margvíslega möguleika tölvunnar þegar þær unnu myndasögu. Hugsanlega var það af því að þær voru búnar að kynnast möguleikum tölvunnar betur. Mér finnast þessar tæknibrellur margar hverjar gera myndirnar ópersónulegar og sköpunargleðin sem börn búa yfir í svo ríkum mæli nýtur sín ekki til fulls. Það er mikilvægt að stuðla að því að börn noti tölvuna í eigin þágu til þess að framkvæma sínar hugmyndir en að það sé ekki hrifning á tækninni sem nær yfirhöndinni og börnin gleymi sér í tæknibrellum sem jafnvel rugla þau í ríminu.

Schrimshaw nefnir í grein sinni (1988:15), að auðvelt sé að láta blekkjast af flottum myndverkum sem unnin eru í tölvu. Stundum er þó nánast um eintómar tæknibrellur að ræða og innihaldið heldur rýrt. Það hlýtur þó segir hann að vera takmark í listnámi barna að verkin sýni skilning þeirra á viðfangsefninu og að sjá megi hvernig sá skilningur birtist.

Að teikna á tölvu er öðruvísi

Hér að framan hefur verið lýst ýmsum möguleikum um hvernig nota má tölvu við myndsköpun og myndmenntarkennslu barna.

Það að vinna í tölvu er hins vegar að mörgu leyti ólíkt því að vinna beint á blað. Í ljós hefur komið að þegar fólk byrjar að teikna í tölvu reynir það oft að ná fram því sama og það gerir með öðrum miðlum og verður oft fyrir vonbrigðum með útkomuna. Hægt er að velja blýant á tölvunni en að stjórna músinni og teikna með henni reynist flestum erfiðara en með blýanti. Músin er viðkvæm og það krefst mikillar nákvæmni að teikna með henni (Chia og Duthie,1994:202) og eins og áður hefur komið fram finnst börnum það oft erfitt. Það krefst töluverðrar þjálfunar að ná valdi á því að stjórna músinni. Þegar teiknað er i tölvu sjáum við heldur ekki hvað höndin gerir eins og þegar teiknað er á blað þar sem músin er við hliðina á skjánum.

Í rannsókn Schrimschaw (1988) voru könnuð viðbrögð stálpaðra nemenda þegar þeir prófuðu teikniforrit og kom þá ýmislegt í ljós. Einn sagði að hægt væri að ná fram fleiri tónum, áferðum, línubreiddum og betri stjórn með blýanti sem mannshöndin stýrir en hægt væri með tölvu. Þannig að það að teikna í tölvu kemur því ekki  í stað þess að teikna með blýanti. Hins vegar er það yfirleitt þannig að þegar fólk er búið að öðlast nokkra þjálfun í því að teikna í tölvum lærir það að nýta sér kosti tölvunnar í stað þess að bera hana saman við aðra miðla.

Þegar börn teikna í tölvu komast þau ekki í beina snertingu við efniviðinn og segja má að tölvuútskrift af mynd sé frekar dauð. Þegar unnið er með Kid-Pix forritið velja börn lit úr takmörkuðu úrvali lita, en þegar þau blanda litina sjálf geta þau fengið ótal blæbrigði. Liturinn sem notaður er í tölvunni er mjög jafn og blaðið sem prentað er á alveg slétt. Áferð tölvumynda verður því ekki eins lifandi og pensilstrokurnar ekki eins persónulegar og þegar börn mála sjálf með pensli á blað.

Jane Chia og Birnie Duthie (1994:207) eru þeirrar skoðunar að hægt sé að komast hjá því að myndir verði ópersónulegar með því að skanna inn teikningar barna á tölvuna og vinna áfram með þær þar. Þó segja þær að þegar skoðaðar eru myndir sem unnar eru á tölvur sé oft hægt að sjá hvaða forrit unnið er með og að oft vanti persónulegt handbragð listamannsins.

Sennilega er nokkuð til í þessu, það er ákveðið yfirbragð yfir myndum sem unnar eru í tölvum og ef við sæum aðeins myndverk unnin af börnum í tölvum er hætt við að þau yrðu að mörgu leyti hvert öðru lík. Við myndum t.d. ekki sjá hvernig þau blanda liti, nota pensil og mála á persónulegan hátt. Þó finnst mér þetta ekki alls kostar réttmæt gagnrýni þar sem sú mynd sem barn teiknar með músinni hlýtur að endurspegla teiknistíl þess. Að minnsta kosti finnst mér teiknistíll stelpnanna sem teiknuðu fyrir mig skína í gegnum myndir þeirra og sama má segja um mig og sælgætishúsið sem ég teiknaði. Það er eins með myndir sem unnar eru í tölvu og myndir sem unnar eru með hefðbundnum hætti að útkoman verður alltaf málamiðlun milli hugmyndar þess sem vinnur myndina og þeirra möguleika sem miðillinn býður upp á.

Þetta eru allt mikilvæg atriði og hafa verður hugfast að teikning í tölvu er einungis enn ein leið sem nota má með börnum í tengslum við myndsköpun en hún kemur ekki í stað annars. Mótun í þrívídd, til dæmis leirmótun, er mikilvægur þáttur í myndmenntakennslu ungra barna. Sú reynsla sem börn öðlast við að vinna á tölvu með einföldum teikniforritum er mjög frábrugðin þeirri reynslu að vinna með leir eða annan efnivið við mótun þrívíddarverka og því tækifæri sem það býður upp á við að skoða hluti frá öllum hliðum. Því er svo áriðandi að átta sig á því í hverju styrkleiki tölvuvinnunar er fólgin og gleyma ekki öðrum þáttum sem börn verða einnig að fá að kynnast af eigin raun.

Mikilvægt er að velta vel fyrir sér tilganginum með því að taka tölvur inn í myndmenntarkennslu og skoða vel í hvaða tilvikum hún nýtist vel. Ef að það er betra að kenna ákveðna þætti með öðrum aðferðum er rétt að gera það. Þetta á raunar við um alla myndmenntarkennslu. Það er nauðsynlegt að vanda valið og nota þá miðla sem henta best til þess að kenna ákveðin atriði. Ekki er ráðlegt að nota tölvuna í myndmenntarkennslu til þess eins að nota tölvu heldur verður að huga vel að því í hverju styrkur hennar er fólgin. Einnig verður að skoða vel undir hvaða kringumstæðum tölvan getur aukið áhuga barna á listum frekar en að auka áhuga þeirra á tölvum.

Eru tölvur heftandi?

Ýmsar hugmyndir hafa komið fram um það hvað raunverulega á sér stað þegar börn vinna að myndsköpun í tölvum. Ekki eru allir á einu máli um hvort að vinna í tölvum hafi góð áhrif á myndsköpun barna og sitt sýnist hverjum.

Í grein Freedman og Relan (1992) kemur fram að sumir velti því fyrir sér hvort að teiknun í tölvum verki heftandi á sköpun barna og hvort hún stjórni hugmyndaflugi barnanna um of. Aðrir velta fyrir sér hvort börnum finnist að tölvur stjórni þeim við myndsköpun sína. Jafnframt vitna Freedman og Relan í Stockrock sem telur að börn einblíni um of á tæknilegu hliðina við tölvuteiknun en ekki nógu mikið á þau hugtök og þær hugmyndir sem verið er að glíma við í tengslum við myndmennt.

Shade (1994:180) vitnar hins vegar í grein sinni í Hyson sem er á annarri skoðun og telur tölvur ekki verka heftandi á sköpun barna. Hann telur heldur ekki að það að teikna í tölvum vekji i hjá þeim þá tilfinningu að þeim sé stjórnað. Honum finnst börn sýna meiri þátttöku og betri skipulagningu við vinnu með teikniforrit heldur en mörg önnur forrit og finnst sú vinna efla með börnum tilfinningu fyrir því að þau stjórni sjálf.

Jafnframt sýna þær rannsóknir sem Shade vitnar í að börn upplifi aukinn styrk og öðlist meira sjálfstraust í kjölfar þess að þau teikni á tölvur (1994:180).

Freedman (1991) vitnar í grein sinni í félagsfræðinginn Sherry Turkle en hún heldur því fram að oft eigi menn erfitt með að átta sig á hvort myndverk þau sem þeir vinni í tölvum séu þeirra verk eða tölvunnar. Oft geri fólk óvart eitthvað annað en það ætlaði sér þegar það er að teikna í tölvu og stundum kemur í ljós að þessi mistök gefa myndinni óvænt gildi. Þá spyrja menn sig gjarnan hver eigi heiðurinn af myndinni, þeir sjálfir eða tölvan?

Sjáfri finnst mér að sá sem vinnur verk í tölvu en ekki tölvan hljóti að eiga af því heiðurinn. Fagurfræði felst meðal annars í því að velja hvað manni líkar betur en annað og vega og meta. Hins vegar felst oft á tíðum ekki mikil sköpun í myndum sem kunna að virðast flottar en byggðar eru upp af eintómum tæknibrellum sem tölvan býður upp á. Oft býr lítil sköpun að baki og myndirnar verða ópersónulegar. Það að nýta sér það sem gerist óvart ætti hins vegar að vera stór þáttur af allri myndmenntavinnu hvort heldur sem þessi óvæntu „mistök“ verða þegar unnið er með tölvu eða með annan efnivið. Myndsköpun ætti að vera að miklu leyti tilraunavinna og hið óvænta tækifæri fyrir þann sem að vinnunni stendur til þess að þróa sig áfram.

Heimildir

Buckleitner, Warren. 1996. No Fail Software. Child Care Information Exchange, [maí–júní], bls. 25–27.

Chia, Jane og Birnie Duthie. 1993. Primary Children and Computer-Based Art Work: their Learning Strategies and Context. Art Education, 46(6): 23–26 og 35–41.

Chia, Jane og Birnie Duthie. 1994. Computer-Based Art Learning: Primary Children´s Responses. Computers and Education, [nóv]., bls. 197–209.

Freedman, Kerry. 1991. Possibilities of Interactive Computer Graphics for Art Instruction: A Summary of Research. Art Education, [maí], bls. 41–47.

Freedman, Kerry og Anju Relan. 1992. Computer Graphics, Artistic Production, and Social Processes. Studies in Art Education, 33(2).

Haugland, Sue. 1994. Computers and Young Children. Selecting Software That Facilitates Developmental Gains. Day Care and Early Education, 4: bls. 45–46.

Scrimshaw, Peter. 1988. What can be learned from IMAGE? Teachers Perceptions of the Educational Value of an Art Package. Cal Research Group Technical Report. Computer Assisted Learning Research Group, bls. 1–23.

Shade, Daniel D. 1994. Computers and Young Children: Software Types, Social Contexts, Gender, Age, and Emotional Responses. Journal of Computing in Childhood Education, 5(2): 177–209.